Editing Mod:Create a dialogue

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This tutorial shows how to create or edit dialogs in ''[[Wikipedia 2197|The Sum]]''.
+
Ce tutoriel vous expliquera comment créer ou modifier des dialogues dans ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]''.
[[file:Ecran Notepad++.jpg|thumb|This tutorial uses mainly the Notepad++ text editor.]]
+
[[file:Ecran Notepad++.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de texte Notepad++.]]
  
== Required tools ==
+
== Outils requis ==
* [[Mod:Editors#Notepad.2B.2B|Notepad++]]
+
* [[Mod:Éditeurs#Notepad.2B.2B|Notepad++]]
* [[Mod:Editors#Level_editor|Level Editor]]
+
* [[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux (''Level Editor'')]]
  
== Before You Begin ==
+
== Avant de commencer ==
Please take some time to browse the "Speech" section of the [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#Levelsection8 readme file from the Fallout Tactics editor].
+
Prenez le temps de parcourir la section ''Speech'' du [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#Levelsection8 fichier "readme" de l'éditeur de Fallout Tactics] (anglais).
  
== Create a dialogue ==
+
== Créer un dialogue ==
=== Access the '''.txt''' file of the location ===
+
=== Accéder au fichier '''.txt''' du lieu ===
Each location has its dialog file (with an eponymous code name) already imported. It is in ''Game/NousAurons/locale/'' (French version) and ''Game/core/locale/'' (English version). Some of these files are in a folder of the same name to allow to also store voice files.{{Idea|Any '''.mp3''' file (in the same folder) with the same file name as a dialog entry (ex: '''AJOUT_Di_1_1.mp3''' will be heard in the game.}}
+
Chaque lieu possède son fichier de dialogues (au nom de code éponyme) déjà importé. Il se trouve dans ''Game/NousAurons/locale/'' (version française) et ''Game/core/locale/'' (version anglaise). Certains de ces fichiers sont dans un dossier du même nom pour permettre d'y stocker des voix.{{Idée|Tout fichier '''.mp3''' (dans le même dossier) avec le même nom de fichier qu'une entrée de dialogue (ex: '''AJOUT_Di_1_1.mp3''' pourra être entendu dans le jeu.}}
=== Writing introduction ===
+
=== Commencer l'écriture ===
# Open the two files '''location_code_name_where_the_dialogue_takes_place.txt'' and for each of them:
+
# Ouvrez les deux fichiers '''nom_de_code_du_lieu_ou_ajouter_le_dialogue.txt''' et pour chacun d'eux:
## Press {{False button|ctrl|color=white}}+{{False button|f|color=white}} and search for "// DIALOGUES"
+
## Appuyez sur {{Faux bouton|ctrl|couleur=blanc}}+{{Faux bouton|f|couleur=blanc}} et cherchez "// DIALOGUES"
## Copy/paste the following code: <syntaxhighlight>
+
## Copiez/collez le code suivant: <syntaxhighlight>
ADD_Di_1 = {<Ck>- Dialog portion}
+
AJOUT_Di_1 = {<Ck>- Portion de dialogue}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
# Add as many dialog portions as you need.
+
# Ajouter autant de portions de dialogues qu'il vous faut.
# Go to the {{Fake button|File|color=white}} menu and then {{Fake button|Save|color=gray2}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=blanc}} puis {{Faux bouton|Save|couleur=gris}}.
  
=== Writing convention ===
+
=== Convention d'écriture ===
* Each dialog code name (ex: ''AJOUT_Di_1'') must be unique in the file where it is added.
+
* Chaque nom de code de dialogue (ex:''AJOUT_Di_1'') doit être unique dans le fichier où il se trouve.
* '''''AJOUT_'':''' helps to find the dialog first in the alphabetical list when it is integrated in the [[Mod:Editors#Level_editor|Level editor]].
+
* '''''AJOUT_'':''' aide à retrouver le dialogue en premier dans la liste alphabétique lorsqu'il est intégré à l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]].
* '''''Di_'':''' indicates that it is a portion of a dialog.
+
* '''''Di_'':''' indique qu'il s'agit d'une portion de dialogue.
* '''''Acc'':''' indicates that this is the character's first piece of dialogue.
+
* '''''Acc'':''' indique qu'il s'agit de la première portion de dialogue du personnage.
* '''''R'':''' indicates that this is a response from the player.
+
* '''''R'':''' indique qu'il s'agit d'une réponse du joueur.
* '''''Rdm'' followed by a number from 1 to 6:''' is used to indicate that the dialogue portion will float over the character's head.
+
* '''''Rdm'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' est utilisé pour indiquer que la portion de dialogue flottera au dessus de la tête du personnage
* '''''OBJ'':''' indicates that the dialogue portion is a quest label, or related to a quest.
+
* '''''OBJ'':''' indique que la portion de dialogue est une quête, ou relié à une quête.
* '''''Pers'' followed by a number from 1 to 6:''' refers to a character whose code name is identical in the level editor.
+
* '''''Pers'' suivi d'un chiffre de 1 à 6:''' réfère à un personnage dont le nom de code est identique dans l'éditeur de niveaux.
* '''''Int and Cha'':''' indicate a portion of dialogue that is triggered when the player has a low Intelligence or Charisma score.
+
* '''''Int'' et ''Cha'':''' indiquent une portion de dialogue qui se déclenche quand le joueur a un score d'[[Intelligence]] ou de [[Charisme]] bas.
* '''''<Ck>-'':'' is placed in any dialog to change the color of the text to black and precede it with a dash.
+
* '''''<Ck>-'':''' est placé dans tout dialogue pour changer la couleur du texte pour noir et le précéder d'un tiret.
* A few short sentences can be added to the dialog code name to differentiate it (ex: Mad){{Warning|The characters "/" and ":" cannot be used as is in dialogs. Replace them with "^" and "#" to display them properly in the game}}
+
* Quelques expressions courtes peuvent être ajoutées au nom de code du dialogue pour le différencier (ex:Occupe){{Avertissement|Les caractères "/" et ":" ne peuvent être utilisés tels quels dans les dialogues. Remplacez les par "^" et "#" pour bien les afficher.}}
  
=== Writing steps ===
+
=== Étapes de rédaction ===
# Access the appropriate ''.txt'' files (those with the code name of the location where the dialogue will be added)
+
# Accédez aux fichiers '''.txt''' appropriés (ceux portant le nom de code du lieu où sera ajouté le dialogue)
# Choose the code name of the character speaking (if possible identical to the code name of a character already in the location, like ''Pers1'')
+
# Choisissez le nom de code du personnage qui parle (si possible identique au nom de code d'un personnage déjà dans le lieu, comme ''Pers1'')
# Write an introduction line:<syntaxhighlight>
+
# Écrivez une ligne d'introduction:<syntaxhighlight>
ADD_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Hello!}
+
AJOUT_Di_Pers1_Acc = {<Ck>- Bonjour!}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
# Add or don't add a player reply:<syntaxhighlight>
+
# Ajoutez ou non une réponse du joueur:<syntaxhighlight>
ADD_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Hi!}
+
AJOUT_Di_Pers1_AccR = {<Ck>- Allo!}
</syntaxhighlight>{{Idea|This response may require certain conditions, indicated after the dialog portion as a comment (preceded by ''//''). Ex: ''//Intelligence < 5''}}
+
</syntaxhighlight>{{Idée|Cette réponse peut nécessiter certaines conditions, indiquées après la portion de dialogue sous forme de commentaire (précédé de ''// ''). Ex: ''//Intelligence < 5''}}
# Add the dialogs that logically follow:<syntaxhighlight>
+
# Ajoutez les dialogues qui suivent logiquement:<syntaxhighlight>
ADD_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Would you have a minute to help me?}
+
AJOUT_Di_Pers1_1 = {<Ck>- Aurais-tu une minute pour m'aider?}
ADD_Di_Pers1_1R = {<Ck>- I'd love to!}
+
AJOUT_Di_Pers1_1R = {<Ck>- Avec plaisir!}
ADD_Di_Pers1_1R_Refuse_to_help = {<Ck>- Forget it!} //Insensible
+
AJOUT_Di_Pers1_1R_Refuse_aider = {<Ck>- Oublie-ça!} //Insensible
ADD_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Wonderful. I was about to pass out, this is too heavy!}
+
AJOUT_Di_Pers1_2 = {<Ck>- Merveilleux. J'étais suis sur le point de m'évanouir, c'est trop lourd!}
ADD_Di_Pers1_2_Refuse_help = {<Ck>- This is so insensitive of you!}
+
AJOUT_Di_Pers1_2_Refuse_aider = {<Ck>- C'est tellement insensible de ta part!}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
# Add some portions of dialogue appearing above the character's head:<syntaxhighlight>
+
# Ajoutez quelques portions de dialogue apparaissant au dessus de la tête du personnage:<syntaxhighlight>
ADD_Di_Pers1_Rdm1 = {Beautiful day still<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm1 = {Belle journée pareil<C->}
ADD_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>This is heavy!<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm2 = {<Cr>C'est lourd!<C->}
ADD_Di_Pers1_Rdm3 = {What's that?<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm3 = {C'est quoi ça?<C->}
ADD_Di_Pers1_Rdm4 = {I could use some help...<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm4 = {J'aurais besoin d'aide...<C->}
ADD_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>How are the others doing?<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm5 = {<Co>Comment ils font, les autres?<C->}
ADD_Di_Pers1_Rdm6 = {I try as hard as I can, it's useless.<C->}
+
AJOUT_Di_Pers1_Rdm6 = {J'ai beau essayer, c'est inutile.<C->}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
=== Writing codes ===
+
=== Codes d'écriture ===
The following codes are used to color the text and add special characters, for example.
+
Les codes suivants servent à colorer le texte et ajouter des caractères spéciaux, par exemple.
* '''''\n'':''' Skip a line.
+
* '''''\n'':''' Passer une ligne.
* '''''<C*>'' and ''<C->'':'' Add/remove a Color. Replace '''*''' with ''b'' (blue), ''c'' (cyan), ''k'' (black), ''m'' (magenta), ''o'' (orange), ''r'' (red), ''w'' (white) or ''y'' (yellow).
+
* '''''<C*>'' et ''<C->'':''' Ajouter/enlever une Couleur. Remplacez '''*''' par ''b'' (bleu), ''c'' (cyan), ''k'' (noir), ''m'' (magenta), ''o'' (orange), ''r'' (rouge), ''w'' (blanc) ou ''y'' (jaune).
* '''''<rgb:***,***,***>'':''' Add a specific RGB color. Replace '''***''' with a number from 1 to 255.  
+
* '''''<rgb:***,***,***>'':''' Ajouter une couleur RGB spécifique. Remplacez '''***''' par un chiffre de 1 à 255.  
* '''''<b+>'' and ''<b->'':'' Add/Remove Bold.
+
* '''''<b+>'' et ''<b->'':''' Ajouter/enlever Gras.
* '''''<Jl>'', ''<Jc>'', ''<Jr>'' and ''<Jj>'':'' Left-aligned, center-aligned, right-aligned or justified text.
+
* '''''<Jl>'', ''<Jc>'', ''<Jr>'' et ''<Jj>'':''' Texte aligné à gauche, au centre, à droite ou justifié.
  → [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes More information (English)]
+
  → [http://10projets.org/nousaurons/editor_readme.html#TextCodes Plus d'informations (anglais)]
  
== Add dialog to Level editor ==
+
== Ajouter le dialogue à l'éditeur de niveaux ==
=== Open the location file (level editor) ===
+
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
# Open the folder ''Game''/ then '''FT Improver.EXE'''.{{Warning|Use '''FT Tools.exe''' instead will result in an error.}}
+
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
# Pass the videos by clicking on them.
+
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
# Click on {{False button|MORE|color=black|button=yes}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
# Click {{False button|LEVEL EDITOR|color=black|button=yes}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
# Navigate to the {{False button|File|color=gray|border=black}} menu then {{False button|Open|color=gray3}}.
+
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris}}.
# Open the file of the location previously created which must end with ''.mis''.
+
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.ent'''.
  
=== Add the dialog ===
+
=== Intégrer le dialogue ===
# Click on the {{False button|Level|color=black2}} tab.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
# Click on the {{False button|Speech...|color=gray|border=black}} button at the bottom.
+
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Speech...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas.
# Click on the {{False button|Add|color=gray|edge=black}} button at the top.
+
# Cliquez sur le bouton {{Faux bouton|Add|couleur=gris|bordure=noir}} en haut.
# Scroll left to the bottom of the list.
+
# Faites défiler la liste à gauche jusqu'en bas.
# Click on {{False button|New Node|color=black}} and replace the "New Node" with the code name of your first portion of the dialog under the {{False button|Remove|color=gray|edge=black}} button.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New Node|couleur=noir}} et remplacez le "New Node" par le nom de code de votre première portion de dialogue sous le bouton {{Faux bouton|Remove|couleur=gris|bordure=noir}}
#* {{False button|✔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Floating&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|color=black2}}''(checked by default):'' floats the dialog over the character's head.
+
#* {{Faux bouton|✔&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Floating&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|couleur=noir2}}'''(coché par défaut):''' fait flotter le dialogue au dessus de la tête du personnage.
#* {{False button|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Windowed&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|color=black2}}'':'' adds the dialog in a box at the bottom of the screen with the character's portrait and a {{False button|OK|color=white|button=yes}} button.
+
#* {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Windowed&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|couleur=noir2}}''':''' ajoute le dialogue dans une boîte en bas avec le portrait du personnage et un bouton {{Faux bouton|OK|couleur=blanc|bouton=oui}}.
# Add the code name of the dialog under {{False button|Default Event:|color=gray3}} (for scripts).
+
# Ajoutez le nom de code du dialogue sous {{Faux bouton|Default Event|couleur=gris}} (pour les scripts).
# Select the dialog code to the right of {{Fake button|Random 1|color=gray3}}.{{Idea|When you add the floating dialogs ''Rdm1'' to ''6'', you can add all 6 of them one after the other. The game will display them randomly}}
+
# Sélectionnez le code du dialogue à la droite de {{Faux bouton|Random 1|couleur=gris}}.{{Idée|Lorsque vous ajoutez les dialogues flottants ''Rdm1'' à ''6'', vous pouvez les ajouter les 6 un à la suite de l'autre. Le jeu les présentera au hasard.}}
  
=== Scripting dialogue (advanced) ===
+
=== Scripter le dialogue (avancé) ===
Coding a dialog inside the [[Mod:Editors#Level_editor]] requires a lot of scripting. Refer to the [[Mod:Scripts]] section for the basics of coding in the Level editor.
+
Coder un dialogue à l'intérieur de l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|éditeur de niveaux]] nécessite un grand nombre de scripts. Référez-vous à la section [[Mod:Scripts]] pour connaître les bases du codage dans l'éditeur de niveaux.
  
==== Prepare the code to be added ====
+
==== Préparer le code à ajouter ====
The [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 table here] allows you to know in advance the most complex codes to use to program your dialog, according to a number of special pre-determined conditions (e.g. the player refuses to help, tries to seduce the other character, is threatening, etc.)
+
Le [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 tableau suivant] vous permet de connaître à l'avance les codes les plus complexes à utiliser pour programmer votre dialogue, suivant un certain nombre de conditions spéciales pré-déterminées (exemple: le joueur refuse d'aider, essaie de séduire, est menaçant.e, etc.)
  
==== Code the first portion of the dialog ====
+
==== Coder la première portion du dialogue ====
{{Warning|The section {{False button|Triggers...|color=gray|bord=black}} of the level editor contains a very large number of triggers, added over the years. '''Avoid editing them unless you know exactly what you are doing.''' Don't be intimidated by this list, you don't have to interact with it; just add your code to the end of it using the scroll bar to get to the end quickly}}
+
{{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé.e par cette liste, vous n'avez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour atteindre rapidement à la fin.}}
# Click on the {{False button|Level|color=black2}} tab.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
# Click on the {{False button|Triggers...|color=gray|border=black}} tab at the bottom left.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
# Click on {{False button|New...|color=gray|edge=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Add a description (example: ''PERS1 - Acc'')
+
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - Accueil'')
# The tab {{False button|✔&nbsp;Conditions|color=black2}} is already open. Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# The {{False button|Always|color=black2}} condition is already selected. Click on {{False button|Ok|color=gray|edge=black}} at the bottom right.
+
# La condition {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} est déjà sélectionnée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à droite.
# Click on the {{False button|&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It changes to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Center View|color=black2}} tab and select {{False button|Set Click Speech|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}.
# Under {{False button|Set Click Speech for Unit|color=gray}}, click {{False button|list...|color=gray|bord=black}} and select the code name of the character you want to speak. If you have not added a character already, [[Mod:Create_a_location#Add_a_character|follow these steps]].
+
# Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, [[Mod:Créer_un_lieu#Ajouter_un_personnage|suivez ces étapes]].
# Under {{False button|to:|color=gray3}}, select the dialog code you previously embedded.
+
# Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré.
# Click {{False button|Ok|color=gray|bord=black}}{{Idea|At any time, double-clicking on an item in the trigger list allows you to open it to edit it}}
+
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|En tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.}}
  
==== Code the other portions of the dialogue ====
+
==== Coder les autres portions du dialogue ====
The following dialogue portions will no longer use the ''Always'' condition, but will all require a special condition to appear.
+
Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition ''Always'', mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître.
# Click on the {{False button|Level|color=black2}} tab.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
# Click on {{False button|Triggers...|color=gray|border=black}} at the bottom left.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
# Click on {{False button|New...|color=gray|edge=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Add a description (example: ''PERS1 - 01'')
+
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01'')
# The tab {{False button|✔&nbsp;Conditions|color=black2}} is already open. Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Always|color=black2}} tab and select {{False button|Speech Occured|color=black2}}, then under {{False button|Speech Event was|color=gray}}, select the portion of the dialog that you coded before.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant.
# Click on the {{False button|&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It changes to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Center View|color=black2}} tab and select {{False button|Set Click Speech|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}.
# Under {{False button|Set Click Speech for Unit|color=gray}}, click {{False button|list...|color=gray|bord=black}} and select the code name of the character you want to re-speak.
+
# Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau.
# Under {{False button|to:|color=gray3}}, select the code for the next section of the dialog.
+
# Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue.
# Press {{False button|Ok|color=gray|edge=black}}{{Idea|This step completed, after the first dialog, clicking on the character again will start a new dialog.}}
+
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|Cette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.}}
  
==== Code a player response or a sequence of interactions ====
+
==== Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions ====
It is possible to code a series of interactions that appear automatically after a portion of the dialog (after the dialog button is clicked).
+
Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue).
# Click on the {{False button|Level|color=black2}} tab.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
# Click on the {{False button|Triggers...|color=gray|border=black}} tab at the bottom left.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
# Click on {{False button|New...|color=gray|edge=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Add a description (example: ''PERS1 - 01R'')
+
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R'')
# The {{False button|✔&nbsp;Conditions|color=black2}} tab is already open. Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Always|color=black2}} tab and select {{False button|Speech Occured|color=black2}}, then under {{False button|Speech Event was|color=gray}}, select the portion of the dialog that will be responded to.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée.
# Click on the {{False button|&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It will change to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Center View|color=black2}} tab and select {{False button|Set Variable|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
# Under {{False button|Variable|color=gray}}, type, for example: ''Pers1_message''.
+
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''Pers1_message''.
# Under {{False button|&nbsp;&nbsp;Value|color=gray}}, type, for example: ''AccR''.
+
# Sous {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;&nbsp;Value|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''AccR''.
# Press {{False button|Ok|color=gray|bord=black}}
+
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
# Click {{False button|New...|color=gray|edge=black}}.
+
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Add a description (example: ''PERS1 - 01R (message)'')
+
# Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R (message)'')
# The {{False button|✔&nbsp;Conditions|color=black2}} tab is already open. Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
+
# L'onglet {{Faux bouton|✔&nbsp;Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Always|color=black2}} tab and select {{False button|Variable|color=black2}}, then under {{False button|Variable|color=gray}} type in the variable you just chose, then under {{False button|is Value|color=gray}} type in the value you just chose.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Variable|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sous {{Faux bouton|is Value|couleur=gris}} la valeur que vous venez de choisir.
# Click on the {{False button|&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It will change to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
+
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Center View|color=black2}} tab and select {{False button|Force Speech|color=black2}}.
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Force Speech|couleur=noir2}}.
# Under {{False button|Unit|color=gray}}, click {{False button|list...|color=gray|bord=black}} and select the code name of the character who will be responding. If it is the player, type "LeJoueur" instead.
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# Sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt.
# Under {{False button|will use speech node|color=gray}}, select the code for the section of the dialog that corresponds to the response.
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# Sous {{Faux bouton|will use speech node|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse.
# Check the {{False button|Blocking|color=black2}} box in the upper right corner.
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# Cochez la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} en haut à droite.
# Repeat the steps from '''18''' to add all the portions of dialogs that you want. They will all follow each other.
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# Répétez les étapes à partir de '''18''' pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre.
# Press {{False button|Ok|color=gray|border=black}}
+
# Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
  
==== Code a portion of the dialog that depends on a condition ====
+
==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ====
When you add a condition, you can always add a number of additional conditions that must all be true for the script to activate the intended dialog portion.
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Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue.
This allows you, for example, to create a specific dialog portion if the player has an intelligence score < 5 and another if their score is >= 5. If you don't consider all the possibilities, nothing may happen if the player doesn't have the necessary characteristics.
+
Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires.
To code a response that appears only if the player-character has at least 5 intelligence, follow all the steps in [[Mod:Create_a_dialogue#Code a player response or a sequence of interactions|the previous portion]], but add these after step ''6'':
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Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''':
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}}.
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# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Click on the {{False button|Always|color=black2}} tab and select {{False button|Quantity - Unit|color=black2}}, then under {{False button|Unit|color=gray}}, type "LeJoueur", then under {{False button|has|color=gray}}, click on {{False button|Change|color=gray|edge=black}}
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# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Quantity - Unit|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, tapez "LeJoueur", puis sous {{Faux bouton|has|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|More than|couleur=noir2}} et entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez de {{Faux bouton|Num|couleur=gris}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
# Click on {{False button|More than|color=black2}} and enter the value "4" to the right of the {{False button|Num|color=gray}}. Press {{False button|Ok|color=gray|bord=black}}
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# Sous {{Faux bouton|type|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} puis sélectionnez {{Faux bouton|Stat|couleur=noir2}}. Cliquez sur {{Faux bouton|strength|couleur=noir2}} à droite et changez le pour {{Faux bouton|intelligence|couleur=noir2}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}.
# Under {{False button|type|color=gray}} click {{False button|change|color=gray|edge=black}} then select {{False button|Status|color=black2}}. Click on {{False button|strength|color=black2}} to the right and change it to {{False button|intelligence|color=black2}}. Press {{False button|Ok|color=gray|border=black}}.
 

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