Editing Mod:Create a dialogue
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Latest revision | Your text | ||
Line 1: | Line 1: | ||
This tutorial shows how to create or edit dialogs in ''[[Wikipedia 2197|The Sum]]''. | This tutorial shows how to create or edit dialogs in ''[[Wikipedia 2197|The Sum]]''. | ||
− | [[file: | + | [[file:Notepad++.jpg|thumb|This tutorial uses mainly the Notepad++ text editor.]] |
== Required tools == | == Required tools == | ||
Line 19: | Line 19: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
# Add as many dialog portions as you need. | # Add as many dialog portions as you need. | ||
− | # Go to the {{Fake button|File|color=white}} menu and then {{Fake button|Save|color= | + | # Go to the {{Fake button|File|color=white}} menu and then {{Fake button|Save|color=gray}}. |
=== Writing convention === | === Writing convention === | ||
Line 32: | Line 32: | ||
* '''''Int and Cha'':''' indicate a portion of dialogue that is triggered when the player has a low Intelligence or Charisma score. | * '''''Int and Cha'':''' indicate a portion of dialogue that is triggered when the player has a low Intelligence or Charisma score. | ||
* '''''<Ck>-'':'' is placed in any dialog to change the color of the text to black and precede it with a dash. | * '''''<Ck>-'':'' is placed in any dialog to change the color of the text to black and precede it with a dash. | ||
− | * A few short | + | * A few short phrases can be added to the dialog code name to differentiate it (ex: Mad){{Warning|The characters "/" and ":" cannot be used as is in dialogs. Replace them with "^" and "#" to display them properly in the game}} |
=== Writing steps === | === Writing steps === | ||
Line 74: | Line 74: | ||
# Click on {{False button|MORE|color=black|button=yes}}. | # Click on {{False button|MORE|color=black|button=yes}}. | ||
# Click {{False button|LEVEL EDITOR|color=black|button=yes}}. | # Click {{False button|LEVEL EDITOR|color=black|button=yes}}. | ||
− | # Navigate to the {{False button|File|color=gray|border=black}} menu then {{False button|Open|color= | + | # Navigate to the {{False button|File|color=gray|border=black}} menu then {{False button|Open|color=gray}}. |
# Open the file of the location previously created which must end with ''.mis''. | # Open the file of the location previously created which must end with ''.mis''. | ||
=== Add the dialog === | === Add the dialog === | ||
− | # Click on the {{False | + | # Click on the {{False Button|Level|color=black2}} tab. |
− | # Click on the {{False | + | # Click on the {{False Button|Speech...|color=gray|border=black}} button at the bottom. |
− | # Click on the {{False | + | # Click on the {{False Button|Add|color=gray|edge=black}} button at the top. |
# Scroll left to the bottom of the list. | # Scroll left to the bottom of the list. | ||
− | # Click on {{False | + | # Click on {{False Button|New Node|color=black}} and replace the "New Node" with the code name of your first portion of the dialog under the {{False Button|Remove|color=gray|edge=black}} button. |
#* {{False button|✔ Floating |color=black2}}''(checked by default):'' floats the dialog over the character's head. | #* {{False button|✔ Floating |color=black2}}''(checked by default):'' floats the dialog over the character's head. | ||
#* {{False button| Windowed |color=black2}}'':'' adds the dialog in a box at the bottom of the screen with the character's portrait and a {{False button|OK|color=white|button=yes}} button. | #* {{False button| Windowed |color=black2}}'':'' adds the dialog in a box at the bottom of the screen with the character's portrait and a {{False button|OK|color=white|button=yes}} button. | ||
− | # Add the code name of the dialog under {{False | + | # Add the code name of the dialog under {{False Button|Default Event|color=gray}} (for scripts). |
− | # Select the dialog code to the right of {{Fake button|Random 1|color= | + | # Select the dialog code to the right of {{Fake button|Random 1|color=gray}}.{{Idea|When you add the floating dialogs ''Rdm1'' to ''6'', you can add all 6 of them one after the other. The game will display them randomly}} |
=== Scripting dialogue (advanced) === | === Scripting dialogue (advanced) === | ||
Line 94: | Line 94: | ||
The [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 table here] allows you to know in advance the most complex codes to use to program your dialog, according to a number of special pre-determined conditions (e.g. the player refuses to help, tries to seduce the other character, is threatening, etc.) | The [https://docs.google.com/spreadsheets/d/18ThIXbzwQTrOZfpMNC0ySB2-eH5YKY_HKtT3xwHx6OM/edit#gid=0 table here] allows you to know in advance the most complex codes to use to program your dialog, according to a number of special pre-determined conditions (e.g. the player refuses to help, tries to seduce the other character, is threatening, etc.) | ||
− | ==== | + | ==== Coder la première portion du dialogue ==== |
− | {{ | + | {{Avertissement|La section{{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} de l'éditeur de niveaux contient un très grand nombre de triggers, ajoutés avec les années. '''Évitez de les modifier à moins que vous sachiez exactement ce que vous faites.''' Ne soyez pas intimidé.e par cette liste, vous n'avez pas à interagir avec ; ajoutez simplement votre code à la fin de celle-ci en utilisant la barre de défilement pour atteindre rapidement à la fin.}} |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - Accueil'') |
− | # | + | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # La condition {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} est déjà sélectionnée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à droite. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler. Si vous n'avez pas ajouté de personnage déjà, [[Mod:Créer_un_lieu#Ajouter_un_personnage|suivez ces étapes]]. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code du dialogue que vous avez précédemment intégré. |
− | # | + | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|En tout temps, double-cliquer sur un élément de la liste de triggers vous permet d'y retourner pour le modifier.}} |
− | ==== | + | ==== Coder les autres portions du dialogue ==== |
− | + | Les portions de dialogue suivantes n'utiliseront plus la condition ''Always'', mais nécessiteront toutes une condition spéciale pour apparaître. | |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01'') |
− | # | + | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue que vous avez codé avant. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Click Speech|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|Set Click Speech for Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage que vous voulez faire parler de nouveau. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|to|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la prochaine section du dialogue. |
− | # | + | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}{{Idée|Cette étape réalisée, après un premier dialogue, cliquer de nouveau sur le personnage lancera un nouveau dialogue.}} |
− | ==== | + | ==== Coder une réponse du joueur ou un enchaînement d'interactions ==== |
− | + | Il est possible de coder une série d'interactions apparaissant automatiquement après une portion de dialogue (après le clic du bouton de la fenêtre de dialogue). | |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R'') |
− | # | + | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue à laquelle une réponse sera donnée. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''Pers1_message''. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton| Value|couleur=gris}}, tapez, par exemple: ''AccR''. |
− | # | + | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Ajoutez une description (exemple: ''PERS1 - 01R (message)'') |
− | # | + | # L'onglet {{Faux bouton|✔ Conditions|couleur=noir2}} est déjà ouvert. Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Variable|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez la variable que vous venez juste de choisir, puis sous {{Faux bouton|is Value|couleur=gris}} la valeur que vous venez de choisir. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton| Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔ Actions|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Force Speech|couleur=noir2}}. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} et sélectionner le nom de code du personnage qui répondra. S'il s'agit du joueur, tapez "LeJoueur" plutôt. |
− | # | + | # Sous {{Faux bouton|will use speech node|couleur=gris}}, sélectionnez le code de la section du dialogue correspondant à la réponse. |
− | # | + | # Cochez la case {{Faux bouton|Blocking|couleur=noir2}} en haut à droite. |
− | # | + | # Répétez les étapes à partir de '''18''' pour ajouter toutes les portions de dialogues que vous le souhaitez. Elles s'enchaîneront toutes une à la suite de l'autre. |
− | # | + | # Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} |
− | ==== | + | ==== Coder une portion du dialogue qui dépend d'une condition ==== |
− | + | Lorsque vous ajoutez une condition, vous pouvez toujours ajouter un nombre de conditions supplémentaires qui devront toutes être vraies pour que le script actionne la portion de dialogue prévue. | |
− | + | Ceci vous permet, par exemple, de créer une portion de dialogue spécifique si le joueur a un score d'intelligence < 5 et une autre si son score est >= 5. Si vous ne considérez pas toutes les possibilités, il se peut qu'il ne se passe rien si le joueur n'a pas les caractéristiques nécessaires. | |
− | + | Pour coder une réponse apparaissant seulement si le personnage-joueur a au moins 5 d'intelligence, suivez toutes les étapes de [[Mod:Créer_un_dialogue#Coder_une_r.C3.A9ponse_du_joueur_ou_un_encha.C3.AEnement_d.27interactions|la portion précédente]], mais ajoutez celles-ci après l'étape '''6''': | |
− | # | + | # Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}. |
− | # | + | # Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Quantity - Unit|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, tapez "LeJoueur", puis sous {{Faux bouton|has|couleur=gris}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|More than|couleur=noir2}} et entrez la valeur "4" à la droite de que vous venez de {{Faux bouton|Num|couleur=gris}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}} |
− | + | # Sous {{Faux bouton|type|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} puis sélectionnez {{Faux bouton|Stat|couleur=noir2}}. Cliquez sur {{Faux bouton|strength|couleur=noir2}} à droite et changez le pour {{Faux bouton|intelligence|couleur=noir2}}. Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}. | |
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