Difference between revisions of "Mod:Add a quest"

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Ce tutoriel vous expliquera comment ajouter une quête à ''[[Wikipédia 2197|Nous Aurons]]''.  
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This tutorial shows how to add a quest to ''[[Wikipedia 2197|The Sum]]''.  
[[file:Ecran Level Editor.jpg|thumb|Ce tutoriel utilise principalement l'éditeur de niveaux (''Level Editor'').]]
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[file:Level Editor.jpg|thumb|This tutorial mainly uses the Level Editor.
  
== Outils requis ==
+
== Required tools ==
* [[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux (''Level Editor'')]]
+
* [[Mod:Editors#Level_editor|''Level Editor'']]
  
== Avant de commencer ==
+
== Before you start ==
Comme programmer une quête demande l'utilisation de [[Mod:Scripts#Scripts|scripts]], de [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|dialogues codés]], peut-être même la création de [[Mod:Créer_un_personnage|personnages]] et d'[[Mod:Créer_un_item|items]], il est préférable de d'apprendre ces techniques avant de suivre les étapes suivantes.
+
Since programming a quest requires the use of [[Mod:Scripts#Scripts|scripts]], [[Mod:Create_a_dialogue#Code the first portion of the dialog|coded_dialogues]], perhaps even the creation of [[Mod:Create_a_character|characters]] and [[Mod:Create_an_item|items]], it is best to learn these techniques before attempting the following steps.
  
== Préparation ==
+
== Preparation ==
=== Consulter la liste des quêtes ===
+
=== Check the list of quests ===
Avant de créer une quête, consultez [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 la liste complète de quêtes] pour vous assurer qu'elle est présente, sinon ajoutez-la. Notez le numéro de la quête ('''#''') pour plus tard.
+
Before you create a quest, check [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 the full list of quests] to make sure it is there, otherwise add it. Note the quest number (''#''') for later.
 +
[[file:Check.svg|35x35px]] [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 Go to the page]
  
[[file:Check.svg|35x35px]] [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nO8vhCp4vQLrxZZ5M2Avx3ReP6mHhJY-yzNZ--VCUI4/edit#gid=0 Accéder à la page]
+
=== Name the quest ===
 
+
The quest name is added to the ''.txt'' files of the location where it is given to the player (folders ''Game/NousAurons/Locale/'' (French version) and ''Game/core/locale'' (English version). It is added as follows:<syntaxhighlight>
=== Nommer la quête ===
+
ADD_OBJ_Quete1 = {Find a pair of shoes for Simon<rgb:125,125,125>He said there might be some in Poston. Talk to Simon again and click "TRADE" to give him the pair of shoes.} //Variable Quete1_complete
Le nom de la quête est ajouté aux fichiers '''.txt''' du lieu où elle est donnée au joueur (dossiers ''Game/NousAurons/Locale/'' (version française) et ''Game/core/locale'' (version anglaise). Elle est ajoutée ainsi :<syntaxhighlight>
 
AJOUT_OBJ_Quete1 = {Trouver une paire de chaussures pour Simon\n<rgb:125,125,125>Il a dit qu'il pourrait y en avoir à Poston. Parlez de nouveau à Simon et cliquez sur "ÉCHANGE" pour lui donner la paire de chaussures.} //Variable Quete1_complete
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
=== Créer les dialogues reliés à la quête ===
+
=== Create the dialogues related to the quest ===
Dans les mêmes fichiers que ceux utilisés pour nommer la quête, ajoutez les dialogues nécessaires à la quête, en indiquant pour ceux-ci les noms de code des personnages concernés. Si vous ne savez plus comment faire, [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|suivez ces étapes]].
+
In the same files used to name the quest, add the dialogues needed for the quest, indicating for these the code names of the characters involved. If you are unsure how to do this, [[Mod:Create_a_dialogue#Scripting dialogue (advanced)|follow these steps]].
  
=== Autres contenus reliés à la quête ===
+
=== Other quest-related content ===
Il est possible que vous ayez besoin de [[Mod:Créer_un_item|créer des objets]] uniques et/ou des [[Mod:Créer_un_personnage|personnages]]. Il est conseillé de les préparer en avance.
+
You may need unique [[Mod:Create_an_item|items]] and/or [[Mod:Create_a_character|characters]]. It is advisable to prepare them in advance.
  
== Créer une quête ==
+
== Create a quest ==
=== Ouvrir le fichier du lieu (éditeur de niveaux) ===
+
=== Open the location file (level editor) ===
# Ouvrez le dossier ''Game''/ puis '''FT Improver.EXE'''.{{Avertissement|Utiliser '''FT Tools.exe''' à la place résultera en une erreur.}}
+
# Open the folder ''Game''/ then ''FT Improver.EXE''.{{Warning|Use ''FT Tools.exe'' instead will result in an error.}}
# Passez les vidéos en cliquant dessus.
+
# Pass the videos by clicking on them.
# Cliquez sur {{Faux bouton|MORE|couleur=noir|bouton=oui}}.
+
# Click on {{False button|MORE|color=black|button=yes}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|LEVEL EDITOR|couleur=noir|bouton=oui}}.
+
# Click {{False button|LEVEL EDITOR|color=black|button=yes}}.
# Accédez au menu {{Faux bouton|File|couleur=gris|bordure=noir}} puis {{Faux bouton|Open|couleur=gris3}}.
+
# Navigate to the {{False button|File|color=gray|border=black}} menu then {{False button|Open|color=gray3}}.
# Ouvrez le fichier du lieu précédemment créé qui doit se terminer par '''.mis'''.
+
# Open the file of a location which must end with ''.mis''.
  
=== Accéder aux scripts ===
+
=== Accessing scripts ===
Les scripts sont stockés et codés dans l'[[Mod:Éditeurs#.C3.89diteur_de_niveaux_.28Level_editor.29|Éditeur de niveaux]].
+
Scripts are stored and coded in the [[Mod:Editors#Level_editor|Level editor]].
# Ouvrez le fichier du lieu si ce n'est pas déjà fait ([[#Ouvrir_le_fichier_du_lieu_.28.C3.A9diteur_de_niveaux.29|voir plus haut]])
+
# Open the location file if it is not already open ([[#Open_the_location_file_.28.C3.A9Level_editor.29|see above]])
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Level|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False button|Level|color=black2}} tab.
# Cliquez sur {{Faux bouton|Triggers...|couleur=gris|bordure=noir}} en bas à gauche.
+
# Click on the {{False Button|Triggers...|color=gray|border=black}} tab at the bottom left.
  
=== Démarrer la quête ===
+
=== Start the quest ===
La quête devrait être ajoutée à la suite de quelques dialogues programmés.
+
The quest should be added as a result of a few scheduled dialogs.
# [[Mod:Créer_un_dialogue#Scripter_le_dialogue_.28avanc.C3.A9.29|Ajoutez les dialogues requis]].
+
# [[Mod:Create_a_dialogue#Script_the_dialogue_.28advanced.A9.29|Add required dialogues]].
# Accédez aux scripts ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]).
+
# Access the scripts ([[#Accessing scripts|see above]]).
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers".
+
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}} at the top right of the "Triggers" page.
# ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1)''.
+
# Add a short description to the script (example: ''QUEST 1 - Pers1)''.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|bord=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Speech Occured|couleur=noir2}}, puis sous {{Faux bouton|Speech Event was|couleur=gris}}, sélectionnez la portion de dialogue qui déclenchera la quête.
+
# Click on the {{False Button|Always|color=black2}} tab and select {{False Button|Speech Occured|color=black2}}, then under {{False Button|Speech Event was|color=gray}} select the portion of the dialog that will trigger the quest.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False Button|&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It will change to {{False Button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Add Objective|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Add Objective|color=black2}}.
# Cliquez sur l'onglet sous {{Faux bouton|Add Objective|couleur=gris}} et sélectionnez le nom de code de votre quête. Cochez la case {{Faux bouton|with popup box|couleur=gris}}.
+
# Click on the tab under {{Fake Button|Add Objective|color=gray}} and select the code name of your quest. Check the {{Fake Button|with popup box|color=gray}} box.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Set Variable|color=black2}}.
# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}.
+
# Check the box under {{Faux Button|Campaign|color=gray}}.
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", * est le numéro de votre quête.
+
# Under {{False Button|Variable|color=gray}}, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
# Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "non", une valeur qui indique que la quête a été donnée. Les valeurs possibles de la variables sont :
+
# Under {{False button|Value|color=gray}}, type "no", a value that indicates that the quest has been given. Possible values for the variable are:
* '''pas:''' La quête n'a pas encore été donnée.
+
* '''pas:''' The quest has not been given yet.
* '''non:''' La quête a été donnée, mais n'a pas été accomplie.
+
* '''non:''' The quest has been given, but has not been completed.
* '''Etape*:''' La quête a été donnée, et l'étape indiquée par * a été accomplie.
+
* '''Etape*:''' The quest has been given, and the step indicated by * has been completed.
* '''oui:''' La quête a été accomplie.
+
* '''oui:''' The quest has been completed.
Cette variable est importante car les quêtes se déroulent souvent dans plusieurs lieux et le jeu a besoin de se souvenir si la quête a été réalisée ou non pour programmer des [[Mod:Créer_un_dialogue|dialogues]] et des [[Mod:Scripts|scripts]] en conséquence.
+
This variable is important because quests often take place in multiple locations and the game needs to remember if the quest has been completed or not in order to program [[Mod:Create_a_dialogue|dialogues]] and [[Mod:Scripts|scripts]] accordingly.
  
=== Suivre l'évolution de la quête ===
+
=== Tracking Quest Progress ===
À tout moment, peu importe le lieu où le joueur se trouve, vous pouvez utiliser les scripts pour assigner une nouvelle valeur à votre variable de quête (''Campaign'') en suivant des conditions que vous avez choisies. Vous pouvez ensuite afficher des messages spéciaux quand certaines étapes sont accomplies.
+
At any time, no matter where the player is, you can use the scripts to assign a new value to your quest variable (''Campaign'') based on conditions you have chosen. You can then display special messages when certain steps are completed.
# Accédez aux scripts du lieu ou cette étape se déroule ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]).
+
# Access the scripts of the location where this step is taking place ([[#Acc.C3.A9der_to_scripts|see above]]).
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers".  
+
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}} at the top right of the "Triggers" page.  
# Ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (étape1 complétée)'').
+
# Add a short description to the script (example: ''QUEST 1 - Pers1 (step1 completed)'').
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}} again.
# Ajoutez une série de [[Mod:Scripts#Conditions|conditions]] de votre choix.
+
# Add a series of [[Mod:Scripts#Conditions|conditions]] of your choice.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
+
# Click on the tab {{False Button|&nbsp;&nbsp;Actions|color=black2}}. It will change to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Set Variable|color=black2}}.
# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}.
+
# Check the box under {{Faux Button|Campaign|color=gray}}.
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", * est le numéro de votre quête.
+
# Under {{False Button|Variable|color=gray}}, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
# Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "etape1", une valeur qui indique qu'une étape de la quête a été complétée. Cliquez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Under {{False Button|Value|color=gray}}, type "etape1", a value that indicates that a step in the quest has been completed. Click on {{False Button|Ok|color=gray|bord=black}}.
# Cliquez de nouveau sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click {{False Button|New...|color=gray|edge=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Display World Text|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code du texte à afficher dans la liste, tel que rédigé dans les fichiers '''.txt''' du lieu (exemple: ''AJOUT_OBJ_Quete1_etape1_complete'').
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Display World Text|color=black2}}. Select the code name of the text to display in the list, as written in the files ''.txt'' of the place (example: ''ADD_OBJ_Quete1_etape1_complete'').
  
=== Compléter la quête (variable à "oui") ===
+
=== Complete quest (variable set to "oui") ===
Pour ajouter un script (habituellement de dialogue) réagissant quand la variable de quête indique "oui" (dans le lieu où la quête a été donnée):
+
To add a script (usually a dialog) that reacts when the quest variable indicates "yes" (in the location where the quest was given):
# Accédez aux scripts ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]).
+
# Access the scripts ([[#Acc.C3.A9der_to_scripts|see above]]).
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers".  
+
# Click on {{False button|New...|color=gray|bord=black}} at the top right of the "Triggers" page.  
# ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (complétée)'').
+
# Add a short description to the script (example: ''QUEST 1 - Pers1 (completed)'').
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Variable|couleur=noir2}}, Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}, sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez le nom de votre variable (exemple:Quete1_complete) puis sous {{Faux bouton|is Value|couleur=gris}}, tapez "oui".
+
# Click on the {{False Button|Always|color=black2}} tab and select {{False Button|Variable|color=black2}}, Check the box under {{False Button|Campaign|color=gray}}, under {{False Button|Variable|color=gray}}, type the name of your variable (example: Quete1_complete) and then under {{False button|is Value|color=gray}}, type "yes".
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
+
# Click on the tab {{False button|&nbsp;&nbsp;Actions|color=black2}}. It will change to {{False button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Complete Objective|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Complete Objective|color=black2}}. Select the code name of your quest from the list.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|bord=black}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}}, sélectionnez {{Faux bouton|Add Experience to Player|couleur=noir2}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} et au dessus de {{Faux bouton|Scenery|couleur=gris3}}, tapez '''1''' (le numéro de ''player'' du joueur). Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab, select {{False Button|Add Experience to Player|color=black2}}, click on {{False Button|Change|color=gray|edge=black}} and above {{False Button|Scenery|color=gray3}}, type ''1'' (the player's player number). Press {{False Button|Ok|color=gray|border=black}}
# Sous {{Faux bouton|XP amount|couleur=gris3}}, tapez un montant de [[Points d'Autonomie]], entre 1 000 et 10 000.
+
# Under {{False button|XP amount|color=gray3}}, type an amount of [[Autonomy Points]], between 1,000 and 10,000.
  
=== Compléter la quête (apporter un objet) ===
+
=== Complete the quest (bring an item) ===
Pour certaines quêtes, sa variable est assignée à "oui" en même temps qu'elle est complétée suivant d'autres conditions. C'est le cas d'une quête qui requiert de rapporter un objet. La personne vous remercie (et la quête se complète) dès que vous lui donnez l'objet!
+
For some quests, its variable is set to "oui" at the same time as it is completed under other conditions. This is the case for a quest that requires you to bring an item. The person thanks you (and the quest is completed) as soon as you give them the required item!
# Accédez aux scripts ([[#Acc.C3.A9der_aux_scripts|voir plus haut]]).
+
# Access the scripts ([[#Accessing_scripts|see above]]).
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} en haut à droite de la page "Triggers".  
+
# Click on {{False button|New...|color=gray|border=black}} at the top right of the "Triggers" page.  
# Ajoutez une courte description au script (exemple: ''QUÊTE 1 - Pers1 (complétée)'').
+
# Add a short description to the script (example: ''QUEST 1 - Pers1 (completed)'').
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}} de nouveau.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|bord=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Always|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Quantity - Unit|couleur=noir2}}, sous {{Faux bouton|Unit|couleur=gris}}, tapez le nom de code du personnage qui a donné la quête (exemple:Pers1) puis, sous {{Faux bouton|has|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|More than|couleur=noir2}} et changez {{Faux bouton|1|couleur=noir2}} pour "0". Sous {{Faux bouton|type|couleur=gris}} cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}}. Cliquez sur {{Faux bouton|ItemsTagged|couleur=noir2}} et tapez, au dessus de {{Faux bouton|list...|couleur=gris|bordure=noir}} le nom de code de l'item à trouver (ex:Chaussures). Si vous ne savez pas comment assigner un nom de code à un item, [[Mod:Créer_un_item#Assigner_un_nom_de_code|suivez les étapes ici]].
+
# Click on the {{False button|Always|color=black2}} tab and select {{False button|Quantity - Unit|color=black2}}, under {{False button|Unit|color=gray}}, type the code name of the character who gave the quest (example: Pers1) and then, under {{False Button|has|color=gray}} click {{False Button|change|color=gray|border=black}}. Click on {{Faux Button|More than|color=black2}} and change {{Faux Button|1|color=black2}} to "0". Under {{Faux Button|type|color=gray}} choose {{Faux Button|change|color=gray|border=black}}. Click on {{False button|ItemsTagged|color=black2}} and type, above {{False button|list...|color=gray|edge=black}} the code name of the item you want to find (e.g.: Shoes). If you don't know how to assign a code name to an item, [[Mod:Create_an_item#Assign_a_code_name|follow the steps here]].
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|&nbsp;&nbsp;Actions|couleur=noir2}}. Il se transforme ainsi : {{Faux bouton|✔&nbsp;Actions|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False button|&nbsp;&nbsp;Actions|color=black2}} tab. It will change to {{Fake button|✔&nbsp;Actions|color=black2}}.
# Cliquez sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|border=black}}.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Set Variable|couleur=noir2}}.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Set Variable|color=black2}}.
# Cochez la case sous {{Faux bouton|Campaign|couleur=gris}}.
+
# Check the box under {{Faux Button|Campaign|color=gray}}.
# Sous {{Faux bouton|Variable|couleur=gris}}, tapez "Quete*_complete", * est le numéro de votre quête.
+
# Under {{False Button|Variable|color=gray}}, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
# Sous {{Faux bouton|Value|couleur=gris}}, tapez "oui", une valeur qui indique que la quête a été complétée.
+
# Under {{False Button|Value|color=gray}}, type "yes", a value that indicates the quest has been completed.
# Cliquez de nouveau sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click on {{False Button|New...|color=gray|bord=black}} again.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}} et sélectionnez {{Faux bouton|Complete Objective|couleur=noir2}}. Sélectionnez le nom de code de votre quête dans la liste.
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab and select {{False Button|Complete Objective|color=black2}}. Select the code name of your quest from the list.
# Cliquez une dernière fois sur {{Faux bouton|New...|couleur=gris|bordure=noir}}.
+
# Click {{False Button|New...|color=gray|bord=black}} one last time.
# Cliquez sur l'onglet {{Faux bouton|Center View|couleur=noir2}}, sélectionnez {{Faux bouton|Add Experience to Player|couleur=noir2}}, cliquez sur {{Faux bouton|change|couleur=gris|bordure=noir}} et au dessus de {{Faux bouton|Scenery|couleur=gris}}, tapez '''1''' (le numéro de ''player'' du joueur). Appuyez sur {{Faux bouton|Ok|couleur=gris|bordure=noir}}
+
# Click on the {{False Button|Center View|color=black2}} tab, select {{False Button|Add Experience to Player|color=black2}}, click on {{False Button|Change|color=gray|edge=black}} and above {{False Button|Scenery|color=gray}}, type ''1'' (the player's ''player'' number). Press {{False Button|Ok|color=gray|border=black}}
# Sous {{Faux bouton|XP amount|couleur=gris}}, tapez un montant de [[Points d'Autonomie]], habituellement entre 1000 et 3000.
+
# Under {{False button|XP amount|color=gray}}, type in an amount of [[Autonomy Points]], usually between 1000 and 3000.

Revision as of 20:15, 25 September 2022

This tutorial shows how to add a quest to The Sum. [file:Level Editor.jpg|thumb|This tutorial mainly uses the Level Editor.

Required tools

Before you start

Since programming a quest requires the use of scripts, coded_dialogues, perhaps even the creation of characters and items, it is best to learn these techniques before attempting the following steps.

Preparation

Check the list of quests

Before you create a quest, check the full list of quests to make sure it is there, otherwise add it. Note the quest number (#') for later. 35x35px Go to the page

Name the quest

The quest name is added to the .txt files of the location where it is given to the player (folders Game/NousAurons/Locale/ (French version) and Game/core/locale (English version). It is added as follows:

ADD_OBJ_Quete1 = {Find a pair of shoes for Simon<rgb:125,125,125>He said there might be some in Poston. Talk to Simon again and click "TRADE" to give him the pair of shoes.} //Variable Quete1_complete

Create the dialogues related to the quest

In the same files used to name the quest, add the dialogues needed for the quest, indicating for these the code names of the characters involved. If you are unsure how to do this, follow these steps.

Other quest-related content

You may need unique items and/or characters. It is advisable to prepare them in advance.

Create a quest

Open the location file (level editor)

  1. Open the folder Game/ then FT Improver.EXE.
    Alert.png  Use FT Tools.exe instead will result in an error. 


  2. Pass the videos by clicking on them.
  3. Click on
    ⦿  MORE 
    .
  4. Click
    ⦿  LEVEL EDITOR 
    .
  5. Navigate to the
     File 
    menu then
     Open 
    .
  6. Open the file of a location which must end with .mis.

Accessing scripts

Scripts are stored and coded in the Level editor.

  1. Open the location file if it is not already open (see above)
  2. Click on the
     Level 
    tab.
  3. Click on the Template:False Button tab at the bottom left.

Start the quest

The quest should be added as a result of a few scheduled dialogs.

  1. Add required dialogues.
  2. Access the scripts (see above).
  3. Click on
     New... 
    at the top right of the "Triggers" page.
  4. Add a short description to the script (example: QUEST 1 - Pers1).
  5. Click on Template:False Button again.
  6. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button, then under Template:False Button select the portion of the dialog that will trigger the quest.
  7. Click on the Template:False Button tab. It will change to Template:False Button.
  8. Click on Template:False Button.
  9. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button.
  10. Click on the tab under Template:Fake Button and select the code name of your quest. Check the Template:Fake Button box.
  11. Click on Template:False Button again.
  12. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button.
  13. Check the box under Template:Faux Button.
  14. Under Template:False Button, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
  15. Under
     Value 
    , type "no", a value that indicates that the quest has been given. Possible values for the variable are:
  • pas: The quest has not been given yet.
  • non: The quest has been given, but has not been completed.
  • Etape*: The quest has been given, and the step indicated by * has been completed.
  • oui: The quest has been completed.

This variable is important because quests often take place in multiple locations and the game needs to remember if the quest has been completed or not in order to program dialogues and scripts accordingly.

Tracking Quest Progress

At any time, no matter where the player is, you can use the scripts to assign a new value to your quest variable (Campaign) based on conditions you have chosen. You can then display special messages when certain steps are completed.

  1. Access the scripts of the location where this step is taking place (see above).
  2. Click on
     New... 
    at the top right of the "Triggers" page.
  3. Add a short description to the script (example: QUEST 1 - Pers1 (step1 completed)).
  4. Click on Template:False Button again.
  5. Add a series of conditions of your choice.
  6. Click on the tab Template:False Button. It will change to
     ✔ Actions 
    .
  7. Click on Template:False Button.
  8. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button.
  9. Check the box under Template:Faux Button.
  10. Under Template:False Button, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
  11. Under Template:False Button, type "etape1", a value that indicates that a step in the quest has been completed. Click on Template:False Button.
  12. Click Template:False Button again.
  13. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button. Select the code name of the text to display in the list, as written in the files .txt of the place (example: ADD_OBJ_Quete1_etape1_complete).

Complete quest (variable set to "oui")

To add a script (usually a dialog) that reacts when the quest variable indicates "yes" (in the location where the quest was given):

  1. Access the scripts (see above).
  2. Click on
     New... 
    at the top right of the "Triggers" page.
  3. Add a short description to the script (example: QUEST 1 - Pers1 (completed)).
  4. Click on Template:False Button again.
  5. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button, Check the box under Template:False Button, under Template:False Button, type the name of your variable (example: Quete1_complete) and then under
     is Value 
    , type "yes".
  6. Click on the tab
       Actions 
    . It will change to
     ✔ Actions 
    .
  7. Click on Template:False Button.
  8. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button. Select the code name of your quest from the list.
  9. Click on Template:False Button.
  10. Click on the Template:False Button tab, select Template:False Button, click on Template:False Button and above Template:False Button, type 1 (the player's player number). Press Template:False Button
  11. Under
     XP amount 
    , type an amount of Autonomy Points, between 1,000 and 10,000.

Complete the quest (bring an item)

For some quests, its variable is set to "oui" at the same time as it is completed under other conditions. This is the case for a quest that requires you to bring an item. The person thanks you (and the quest is completed) as soon as you give them the required item!

  1. Access the scripts (see above).
  2. Click on
     New... 
    at the top right of the "Triggers" page.
  3. Add a short description to the script (example: QUEST 1 - Pers1 (completed)).
  4. Click on Template:False Button again.
  5. Click on the
     Always 
    tab and select
     Quantity - Unit 
    , under
     Unit 
    , type the code name of the character who gave the quest (example: Pers1) and then, under Template:False Button click Template:False Button. Click on Template:Faux Button and change Template:Faux Button to "0". Under Template:Faux Button choose Template:Faux Button. Click on
     ItemsTagged 
    and type, above
     list... 
    the code name of the item you want to find (e.g.: Shoes). If you don't know how to assign a code name to an item, follow the steps here.
  6. Click on the
       Actions 
    tab. It will change to
     ✔ Actions 
    .
  7. Click on Template:False Button.
  8. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button.
  9. Check the box under Template:Faux Button.
  10. Under Template:False Button, type "Quete*_complete", where * is your quest number.
  11. Under Template:False Button, type "yes", a value that indicates the quest has been completed.
  12. Click on Template:False Button again.
  13. Click on the Template:False Button tab and select Template:False Button. Select the code name of your quest from the list.
  14. Click Template:False Button one last time.
  15. Click on the Template:False Button tab, select Template:False Button, click on Template:False Button and above Template:False Button, type 1 (the player's player number). Press Template:False Button
  16. Under
     XP amount 
    , type in an amount of Autonomy Points, usually between 1000 and 3000.