Mod:Create an item

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This tutorial explains how to create or modify an item in The Sum.

Alert.png  The Sum already has a lot of generic items, so it is not recommended to add new ones. Some special (unique) items for lore purposes are however often necessary. 



This tutorial uses mainly the Entity Editor.

Required tools

Before you start

Take some time to learn how the Entity editor works by checking out the readme file of the Fallout Tactics editor.

Create a new item


Bulb.png  Items include several elements that are necessary for the game to function properly in general, it is recommended that you create an item from an existing item in the folder Game/core/entities/Weapons/ or in the folder Game/core/entities/Items/  



Existing item as basis

  1. Open the Game/ folder and then FT Improver.EXE
    Alert.png  Use FT Tools.exe instead will result in an error 


  2. Pass the videos by clicking on them.
  3. Click on
    ⦿  MORE 
    .
  4. Click
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Navigate to the Template:False Button menu then Template:False Button.
  6. Open a file of the same type as the one to be created, which must end with .ent (stored in Game/core/entities/Weapons/ or Game/core/entities/Items/).
  7. Go to the Template:False Button menu then Template:False Button.
  8. Save this item under another name in the same folder
    Alert.png  The item must be saved in a folder corresponding to its type 


    .

Modify an item

Open the file (Entity editor)

  1. Open the Game/ folder and then FT Improver.EXE
    Alert.png  Using FT Tools.exe instead will result in an error 


  2. Pass the videos by clicking on them.
  3. Click on
    ⦿  MORE 
    .
  4. Click
    ⦿  ENTITY EDITOR 
    .
  5. Navigate to the Template:False Button menu then Template:False Button.
  6. Open the file of your item previously created which must end with .ent.

Name and description

Every item has a name and a description, stored in Game/NousAurons/locale/Game/items.txt (French version) and Game/core/locale/Game/items.txt (English version).

  1. Open the two files items.txt and for each of them:
    1. Under OBJECTS (DESCRIPTION & NAMES), copy/paste the following code:
      name_of_item_code_name = {Name of item}
      desc_item_code_name = {<Cw>Description of the item in the appropriate language.\n\n<Jc><rgb:125,125,125>USE}
  • USE: This short message (appearing in gray), indicates the use (and sometimes the effect) of the object. Example: Eat DBL-CLICK\nHUNGER ÌÌÌ (where Ì corresponds to ↓ in the game).
  1. Open the item file
  2. Expand the Template:False Button tab.
  3. To the right of Template:Fake Button, add the item's code name.
    Alert.png  This name should not include the word "name_", but rather look like this: "item_code_name". 


  4. Go to the
     File 
    menu then
     Save 
    .

Changer l'image et les couleurs

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Image 
    .
  3. Cliquez sur le bouton
     ... 
    pour sélectionner une apparence à assigner à votre item (sprite ou fichier .spr).
    Bulb.png  Il n'est pas très utile de changer les couleurs d'un item, mais 4 menus vous permettent de le faire, avec deux gradateurs, le premier contrôlant la saturation et le deuxième le niveau de couleur. 


Assigner un nom de code

Un nom de code permet à l'item d'être unique et reconnu par des scripts, dans une quête par exemple.

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez l'onglet
     Name 
    et tapez le nom de code de votre choix à la droite de
     Tag Name 
    .
  3. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .

Changer les caractéristiques

Il existe une infinité de variations possibles pour les caractéristiques d'un item que vous créez...

  1. Ouvrez le fichier de l'item
  2. Développez les
     onglets 
    de votre choix et modifiez les caractéristiques qui vous semblent appropriées.
  • Le premier mot en haut, qu'il soit - Jaune - ou
     Rouge 
    , indique le type d'item.
  • La première section (sous - Nom de section -) concerne les caractéristiques principales de l'item, comme son nom de code, son image (sprite), sa valeur, si oui ou non il produit un effet primaire, secondaire, etc.
  • Sous - Requirements -, les données entrées sont requises pour utiliser l'item.
    Alert.png  Seul l'onglet
     Stats 
    est utilisable dans cette section.
     


  • Sous - Effect -, les données entrées affectent le personnage qui porte l'item (comme un vêtement ou dans sa main).
    Alert.png  Ces données sont inutiles pour les objets de type Consumable 


  • Sous - Primary (Secondary, Final) Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item, à condition que les champs leur étant associés en haut:
     Effect[0,1 ou 2] Enabled 
    soient cochés avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent.
    Alert.png  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Addiction Effect -, les données entrées affectent le personnage qui consomme (double-clique sur) l'item et en tombe dépendant, à condition que le champ lui étant associé en haut:
     Addiction Enabled 
    soit coché avec une durée déterminée. Si la durée est de 0, l'effet sera permanent. La chance de tomber dépendant dépend du champ
     ChanceOfAddiction 
    juste en dessous.
    Alert.png  Ces données servent seulement aux items de type Consumable 


  • Sous - Weapon Modes -, les données entrées ajoutent un.des mode.s d'attaque à une arme.
    Alert.png  Ces données servent uniquement aux items de type Weapon 


  1. Accédez au menu
     File 
    puis
     Save 
    .